GAME BOY ADVANCE VJ PIKILIPITA

GAME BOY ADVANCE ET GAMECUBE POUR VJ

 Unique, énorme, incredible, du rarement vu et pourtant Pikilipita la fait, oui un mixe vidéo sur une cartouche Game Boy Advance jouer sur une GameCube Nintendo. Voici les explications de mister Pikilipita lui même et une p’tite vidéo en démo ici :

 

Je réalise des films animations depuis pas mal d’années, mais mon activité de VJ ne commence que fin 2003. Sans avoir jamais essayé un quelconque logiciel de mix vidéo, j’élabore le mien : un "moteur" de mix vidéo réalisé tout en flash. L’utilisation abondante de scripts (actionscripts) procure une grande liberté d’interactivité. Mais flash MX a ses limites : impossible par exemple de modifier la vitesse de lecture d’une vidéo.

Une enseignante de mon école d’art me fait cette remarque : mes films d’animations sont frustrants, ils sont mis en scène comme un jeu vidéo, mais on ne peut piloter les personnages. C’est probablement cette critique qui me fait envisager des supports de diffusion autres que le DVD.

A un niveau de programmateur amateur, les consoles de jeu ont toutes des technologies très difficiles à s’approprier, sauf la Game Boy Advance. Il suffit d’une cartouche réinscriptible qui fonctionne un peu comme une clef USB. Après quelques bidouilles sur cette portable, j’abandonne. Elle ne semble vraiment pas assez puissante, il y a trop de contraintes techniques, pour s’amuser avec.

J‘abandonne aussi mon logiciel de mix tout en flash. Je suis lassé de mes bricolages, j’ai envie d’essayer une solution toute faite : Resolume. Facile d’accès, mais avec des transitions entre les étages vidéos mal gérées, des filtres qui se révèlent pour la plupart très "gadget", et une utilisation de l’actionscript bridée, le logiciel ne me comble pas vraiment. Je commence alors timidement à détourner des accessoires de jeu vidéo. Pour ajouter un peu de fun à Resolume, je le pilote avec une manette de playstation branchée sur un adaptateur USB. C’est plus jouissif que de s’acharner sur un clavier, et le cable de la manette offre un peu de liberté de mouvement.

Un ordinateur, c’est long à démarrer, c’est fragile a déplacer, ça bugge, et c’est surtout du matériel trop sérieux ! J’ai vraiment envie de "hardware" plus exotique, plus joujou. La nouvelle portable Nintendo (la DS) apparaît au Japon fin 2004, elle est bien plus puissante que la Game Boy Advance, elle me séduit énormément. Avec ses deux écrans, elle est parfaite pour du mix video : un écran pour l’interface, et l’autre pour le rendu. Il faut juste trouver une solution pour exporter le second écran vers un vidéo projecteur. Je fais alors une demande de partenariat à la société Nintendo pour m’aider matériellement et techniquement a réaliser ce projet de mix sur leur console. Aucune réponse…

Tanpis!, je me replonge dans la documentation sur la Game Boy Advance. Je me dis que les contraintes techniques peuvent être contournées, et qu’avec du travail, de la patience et beaucoup d’astuce, je dois pouvoir tirer quelque chose de bon de cette petite machine.

Cela fait maintenant un peu plus de six mois que je m’acharne à dompter la bête, et mon spectacle de mix prend forme !

La combinaison du "moteur" et de la "matière à mixer" ne peut dépasser 32 MO, c’est une des limites matérielles des plus gênante. La GBA n’a pas de codec vidéo : j’ai donc commencé par rédiger un codec de compression. Il économise maintenant environ 30 % de poids par rapport a une séquence non compressée. Mais une minute d’animation pèse encore environ 20 Megas ! J’ai donc plutôt privilégié des bricolages à base de sprites et de décors. Pour l’interactivité, très peu de limites, j’ai pu inventer de nombreuses actions sur l’image, comme dans un vrai jeu vidéo. Pour exporter l’affichage vers un vidéo-projecteur, j’ai recours à un adaptateur (le Game Boy Player), qui me permet d’insérer ma cartouche dans la console de salon Game Cube. Celle-ci se branche sur un téléviseur, donc également sur un vidéo projecteur.

Le résultat est un spectacle vidéo singulier, impossible à reproduire avec un logiciel classique de type Resolume.

Caractéristiques techniques de la petite bête :

* Microprocesseur: ARM7TDMI 32 bits (16 MHz)

* Mémoire: 96 Ko de VRAM (Vidéo RAM), intégrés au processeur, 256 Ko d’EWRAM et 32 Ko d’IWRAM

* Résolution d’affichage: 240 x 160 pixels,

* 511 couleurs (2 palettes de 256 couleurs) en mode caractère, 32 768 couleurs en mode point (mode quasi-inutilisable)

Clément – septembre 2005

 
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